"Perspektywy" potwierdza, że Technikum nr 4 w Zespole Szkół Elektronicznych w Bolesławcu jest wśród najlepszych techników w Polsce sklasyfikowanych w rankingu Techników PERSPEKTYWY 2023 i przysługuje mu tytuł "Brązowej Szkoły 2023"
W tegorocznym głosowaniu na ulubioną książkę uczniów ZSE przeprowadzonym przez bibliotekę szkolną uczestniczyło 449 osób. Najbardziej popularne okazały się następujące pozycje:
I miejsce – saga „Wiedźmin” Andrzeja Sapkowskiego
II miejsce – seria o „Harrym Potterze” J. K. Rowling
III miejsce – „Rodzina Monet” Weroniki Marczak
Dyrektor Andrzej Leśniewski oraz nauczyciele: pani Olga Markiewicz, pan Romuald Symonowicz, pan Arkadiusz Przybylski, a także przewodniczący Samorządu Uczniowskiego - Bartosz Dimitrov wylosowali kupony z oddanymi głosami na ulubioną książkę. Szczęście uśmiechnęło się do: Aleksandry Koprowskiej z kl. 1H (głosowała na „Studium w szkarłacie. Przygody Sherlocka Holmesa” A. Conan-Doyle), Natalii Tyszkiewicz z kl. 2P („Rodzina Monet” W. Marczak), Cezarego Chojnackiego z kl. 3T (saga „Wiedźmin” A. Sapkowski), Kacpra Skrzypka z kl. 4PG (World of Warcraft. Krąg nienawiści” Keith R.A. DeCandido) i Dominika Szmita z kl. 5Ep („Zemsta” Jo Nesbo). Wymienione osoby otrzymały karty prezentowe Empik.
A już za rok odbędzie się kolejna edycja naszego plebiscytu. Serdecznie zapraszamy do wzięcia w niej udziału.
Renata Rosa
Komisja w składzie: pan Robert Kochmański, pan Andrzej Leśniewski, pan Marek Rosa oraz pani Renata Rosa dokonała oceny praczgodnie z założeniami regulaminu konkursu organizowanego przez bibliotekę szkolną. Przyznano następujące miejsca:
I miejsce – Tomasz Oko z kl. 3E
II miejsce – Maja Matysik z kl. 2P
III miejsce – Bartosz Kołodziej z kl. 1PE
Autorzy najlepszych prac otrzymali karty prezentowe EMPIK, a wszyscy uczestnicy konkursu punkty dodatnie z zachowania.
Serdecznie gratulujemy laureatom, a pozostałym uczniom dziękujemy za udział w konkursie.
Dnia 27 października w Nowohuckim Centrum Kultury w Krakowie odbył się Game Jam - wydarzenie, w którym uczniowie z klas 3T i 4T zaangażowani w projekt PentamorphStudio wzięli udział. Łącznie w wydarzeniu wzięło 127 osób, w ramach Game Jamu uczestnicy mieli za zadanie w ciągu 48 godzin stworzyć grę od zera, opierając się na temacie wyznaczonym przez organizatorów, którym w tym roku była "Tragiczna historia życia i śmierci starego ducha".
Game Jam jest otwarty dla wszystkich - zarówno dla początkujących, jak i profesjonalistów, co stanowi doskonałą okazję do zdobycia doświadczenia w tworzeniu gier i nawiązania kontaktów w branży.
Uczestnicy przynosili własny sprzęt lub korzystali ze sprzętu wypożyczonego ze szkoły. Gry były tworzone przy użyciu silników graficznych, takich jak Unity, Unreal Engine czy Godot, często z wykorzystaniem Blendera jako wsparcia.
Nagrody w konkursie miały różną wartość, np. wygrany mógł otrzymać oranżadę "Helena" lub 2.000 zł, ale nie chodziło o nagrody. Dla nas, pasjonatów tworzenia gier, liczyła się możliwość rywalizacji oraz tworzenia wspólnego projektu. Game Jam zakończył się 29 października. Pomimo problemów technicznych, wydarzenie to było bardzo wartościowym doświadczeniem.
W ramach organizowanego turnieju ZSE chcemy, aby uczniowie szkoły odpowiedzieli na 4 pytania w ankiecie dotyczące z jakiej gry zorganizować następny turniej. https://forms.office.com/e/cD3Yc23cg3
Dnia 28 października, na Politechnice Wrocławskiej, Zespół Szkół Elektronicznych po raz kolejny wziął udział w projekcie organizowanym przez KGHM - "Cyfrowa Przyszłość Miedzi".
Niektórzy uczniowie po raz pierwszy mieli okazję uczesniczyć w wykładach związanych z Programowalnymi Układami Cyfrowymi, podczas których poznali historię tworzenia pierwszych komputerów. Prowadzący pokazał w teorii i praktyce, jak programuje się układy cyfrowe, jak kasuje się z nich dane oraz jakie są ich zastosowania.
Na drugiej lekcji, która miała pokazać, że Politechnika Wrocławska prowadzi wykłady w różnej formie, za pomocą dyskusji udało się uzyskać odpowiedź na pytanie: "Czy informatykom potrzebne są zasady zachowania?".
W tym pełnym humoru wykładzie otwartym na przykładzie starożytnych Egipcjan pokazano, jak zbierać i kompletować dane, jak je wykorzystać, oraz zdefiniowano pojęcie "wiedza pewna". Uczestnicy projektu poznali również podstawy filozofii, a pod koniec wykładu zobaczyli program Nvidia Omniverse, który jest wykorzystywany w branży gamedevowej.
Uczniowie ZSE z niecierpliwością wyczekują kolejnych wykładów, a także warsztatów, które pozwolą im poszerzyć wiedzę i rozwijać zainteresowania związane z ich profilem kształcenia.
W ramach projektu "Lepszy Start z Kompetencjami 4K" klasa 2P wzięła udział w warsztatach, poświęconych dwóm kluczowym, obszarom codziennego życia, czyli Krytycznemu Myśleniu i Kreatywności.
Warsztaty rozpoczęły się od analizy zdjęcia przedstawiającego żołnierza i zwiadowcę, która miała pokazać, że są różne metody wykonania zadania. Następnie zgłębiliśmy składniki krytycznego myślenia, takie jak analiza, ocena źródeł, rozumienie kontekstu, rozważanie perspektyw, ocena dowodów i logiczne wnioskowanie. Przedstawiono nam także nawyki związane z krytycznym myśleniem.
W trakcie zajęć wykonaliśmy trzyminutowy test, a następnie wcieliliśmy się w detektywów, rozwiązując zagadkę z Wielką Stopą. To zadanie skłoniło nas do refleksji nad wartością współpracy, zaufania do innych i dążenia do wspólnego celu, nawet w rywalizacyjnych warunkach.
Drugą część warsztatów poświęcono kreatywności. Dowiedzieliśmy się, że jest to proces obejmujący wymyślanie, eksperymentowanie, wzrastanie, ryzykowanie, łamanie zasad i popełnianie błędów. Poznaliśmy również najważniejsze elementy rozwijania kreatywności, między innymi takie jak: wyobraźnia, wiedza, elastyczność myślenia, motywacja i nawyki.
Zaprezentowano nam również metodę SCAMPER, która skupia się na zastępowaniu, łączeniu, dostosowywaniu, modyfikowaniu już istniejącego pomysłu, wykorzystywaniu go w inny sposób, eliminowaniu lub dokładaniu, czyli S(zastąp) C(połącz) A(dostosuj) M(modyfikuj) P(wykorzystaj w innym celu) E(wyeliminuj) R(odwróć).
Ostatnim punktem zajęć był test na kreatywność, który wymagał odgadnięcia ukrytych wyrazów lub zdań w ramce.
Warsztaty "Lepszy Start z Kompetencjami 4K" dostarczyły nam nie tylko teoretycznej wiedzy, ale także praktycznych narzędzi do rozwijania krytycznego myślenia i kreatywności na co dzień.
Strona 1 z 118