Jesteś tutaj: HomeStrefa KandydataProfile klas Uncategorised

Strefowy Klaster Edukacyjnego 2023

pobraneW ZSE w Bolesławcu została utworzona baza firm partnerskich. Dzięki jej opracowaniu łatwiej odnaleźć pracodawców, którzy chętnie wspierają uczniów szkół technicznych. Bez praktyki zawodowej, stażu branżowego trudno wyposażyć uczniów w umiejętności zawodowe niezbędne w pracy przyszłych techników. Z pracodawcami rozmawiamy na temat przebiegu praktyk zawodowych i wspólnie nanosimy zmiany w programach nauczania. W ten sposób odpowiadamy na potrzeby pracodawców, niwelując braki kompetencyjne. W roku szkolnym 2023/2024 można dostrzec zmianę w podejściu pracodawców do uczniów klas technicznych. Rynek pracy ma tak wyspecjalizowane i wąskie oczekiwania, że pracodawcy z trudem mogą przeprowadzić rekrutację na określone stanowiska w branży elektrycznej, elektronicznej, teleinformatycznej i poligraficznej.
Z wyżej wymienionych powodów pracodawcy coraz częściej wychodzą z propozycjami współpracy. Wysoki poziom komunikacji i partnerstwo wpływają na aktywną postawę partnerów szkoły. Dzięki powołaniu do Strefowego Klastra Edukacyjnego Specjalnej Strefy Ekonomicznej Małej Przedsiębiorczości S.A. możemy oddziaływać na strategię edukacji zawodowej w regionie, wymieniać się dobrymi praktykami, korzystać ze wsparcia w realizacji innowacyjnych projektów zawodowych (naukowych), promować szkolnictwo zawodowe.
Współpraca ze Strefowym Klastrem Edukacyjnym SSEMP pozwala realizować zadania, które nie ograniczają się do przyjęcia uczniów na praktyki zawodowe czy staże. Dzięki licznym kontaktom z innymi jednostkami badawczymi, szkołami, przedsiębiorstwami branżowymi za pośrednictwem klastra wdrażane są w szkole nieodpłatnie najnowsze technologie.
1265  WhatsApp Image 2023-12-01 at 13.41.53 2

ZSE Smart

Zrzut ekranu 2023-12-01 143052ZSE Smart to oficjalna aplikacja Zespołu Szkół Elektronicznych w Bolesławcu, przeznaczona dla uczniów, rodziców i nauczycieli.
W aplikacji znajdują się:
- plan lekcji i zastępstwa
- dziennik elektroniczny
- aplikacje - linki do instalacji programów używanych w szkole
- aktualności - informacje ze szkolnej strony internetowej
- Facebook - link do profilu szkoły
- Filmy o szkole - link do profilu szkoły w serwisie Youtube
- Lokalizacja - mapy Google z zaznaczonymi pinezkami miejsc, w których odbywają się zajęcia szkolne
- Kontakt - dane teleadresowe szkoły oraz informacje o koncie Rady Rodziców
Link do aplikacji w sklepie Google Play: https://play.google.com/store/apps/details...
Łukasz Hałat
zse-smart-qr
 
401402728 852010110262230 2658973835468380122 n 407242991 852010183595556 6375470952503661769 n

PLEBISCYT „ULUBIONA KSIĄŻKA UCZNIÓW ZSE 2023”

fot1W tegorocznym głosowaniu na ulubioną książkę uczniów ZSE przeprowadzonym przez bibliotekę szkolną uczestniczyło 449 osób. Najbardziej popularne okazały się następujące pozycje:
I miejsce – saga „Wiedźmin” Andrzeja Sapkowskiego
II miejsce – seria o „Harrym Potterze” J. K. Rowling
III miejsce – „Rodzina Monet” Weroniki Marczak
Dyrektor Andrzej Leśniewski oraz nauczyciele: pani Olga Markiewicz, pan Romuald Symonowicz, pan Arkadiusz Przybylski, a także przewodniczący Samorządu Uczniowskiego - Bartosz Dimitrov wylosowali kupony z oddanymi głosami na ulubioną książkę. Szczęście uśmiechnęło się do: Aleksandry Koprowskiej z kl. 1H (głosowała na „Studium w szkarłacie. Przygody Sherlocka Holmesa” A. Conan-Doyle), Natalii Tyszkiewicz z kl. 2P („Rodzina Monet” W. Marczak), Cezarego Chojnackiego z kl. 3T (saga „Wiedźmin” A. Sapkowski), Kacpra Skrzypka z kl. 4PG (World of Warcraft. Krąg nienawiści” Keith R.A. DeCandido) i Dominika Szmita z kl. 5Ep („Zemsta” Jo Nesbo). Wymienione osoby otrzymały karty prezentowe Empik.
A już za rok odbędzie się kolejna edycja naszego plebiscytu. Serdecznie zapraszamy do wzięcia w niej udziału.
Renata Rosa

fot2fot4fot6fot8

WYNIKI KONKURSU PLASTYCZNEGO „PLAKAT PROMUJĄCY CZYTANIE” 2023

kon1

Komisja w składzie: pan Robert Kochmański, pan Andrzej Leśniewski, pan Marek Rosa oraz pani Renata Rosa dokonała oceny praczgodnie z założeniami regulaminu konkursu organizowanego przez bibliotekę szkolną. Przyznano następujące miejsca:

I miejsce – Tomasz Oko z kl. 3E
II miejsce – Maja Matysik z kl. 2P
III miejsce – Bartosz Kołodziej z kl. 1PE

Autorzy najlepszych prac otrzymali karty prezentowe EMPIK, a wszyscy uczestnicy konkursu punkty dodatnie z zachowania.

Serdecznie gratulujemy laureatom, a pozostałym uczniom dziękujemy za udział w konkursie.

Renata Rosa

 kon2  kon3

Cyfrowa przyszłość Miedzi- konkurs na logo

kghm logo1

17 listopada uczniowie Elektronika po raz kolejny zawitali w siedzibie KGHM, aby zapoznać się z harmonogramem konkursu na opracowanie logo dla programu "Cyfrowa Przyszłość Miedzi" oraz podpisać dokumenty, które oficjalnie zapoczątkowały rywalizację pomiędzy uczestnikami.

Po słodkim poczęstunku uczniowie odświeżyli wiadomości na temat projektowania logotypów i poznali nowe szczegóły dotyczące ich tworzenia. Z krótkiego wykładu dowiedzieli się jak wygląda księga znaków i jak jej treść może pomóc w wymyśleniu projektu. Zdali sobie również sprawę z tego, że odpoczynek i zbieranie inspiracji są tak samo ważne jak projektowanie. Po wysłuchaniu kilku wskazówek oraz za[poznaniu się z listą przydatnych lektur, wrócili do domu z głowami pełnymi pomysłów, gotowi, by stworzyć coś ponadczasowego. Czekamy na rezultaty!!!

kghm logo

III Powiatowy Konkurs Języka Niemieckiego

pobranePowiatowe Centrum Edukacji i Kształcenia Kadr w Bolesławcu organizuje III Powiatowy Konkurs Języka Niemieckiego, w tym roku odbędzie się w dwóch  kategoriach:
1 dla uczniów klas I i II
2 dla uczniów klas III - V
Chętnych prosimy o zgłaszanie się do swoich nauczycieli języka niemieckiego do poniedziałku 20 listopada. Etap szkolny odbędzie się w środę 22 listopada. 

Oprac. Kamilla Dudek

STEELWORKS GAME JAM 2023

pobrane 1Dnia 27 października w Nowohuckim Centrum Kultury w Krakowie odbył się Game Jam - wydarzenie, w którym uczniowie z klas 3T i 4T zaangażowani w projekt PentamorphStudio wzięli udział. Łącznie w wydarzeniu wzięło 127 osób, w ramach Game Jamu uczestnicy mieli za zadanie w ciągu 48 godzin stworzyć grę od zera, opierając się na temacie wyznaczonym przez organizatorów, którym w tym roku była "Tragiczna historia życia i śmierci starego ducha".
Game Jam jest otwarty dla wszystkich - zarówno dla początkujących, jak i profesjonalistów, co stanowi doskonałą okazję do zdobycia doświadczenia w tworzeniu gier i nawiązania kontaktów w branży.
Uczestnicy przynosili własny sprzęt lub korzystali ze sprzętu wypożyczonego ze szkoły. Gry były tworzone przy użyciu silników graficznych, takich jak Unity, Unreal Engine czy Godot, często z wykorzystaniem Blendera jako wsparcia.
Nagrody w konkursie miały różną wartość, np. wygrany mógł otrzymać oranżadę "Helena" lub 2.000 zł, ale nie chodziło o nagrody. Dla nas, pasjonatów tworzenia gier, liczyła się możliwość rywalizacji oraz tworzenia wspólnego projektu. Game Jam zakończył się 29 października. Pomimo problemów technicznych, wydarzenie to było bardzo wartościowym doświadczeniem.

scr1 scr2 scr4 

image 1

ankieta turniej

form1zseW ramach organizowanego turnieju ZSE chcemy, aby uczniowie szkoły odpowiedzieli na 4 pytania w ankiecie dotyczące z jakiej gry zorganizować następny turniej. https://forms.office.com/e/cD3Yc23cg3

Wykłady na Politechnice Wrocławskiej w ramach Projekty Cyfrowa Przyszłość Miedzi

kg1Dnia 28 października, na Politechnice Wrocławskiej, Zespół Szkół Elektronicznych po raz kolejny wziął udział w projekcie organizowanym przez KGHM - "Cyfrowa Przyszłość Miedzi".
Niektórzy uczniowie po raz pierwszy mieli okazję uczesniczyć w wykładach związanych z Programowalnymi Układami Cyfrowymi, podczas których poznali historię tworzenia pierwszych komputerów. Prowadzący pokazał w teorii i praktyce, jak programuje się układy cyfrowe, jak kasuje się z nich dane oraz jakie są ich zastosowania.
Na drugiej lekcji, która miała pokazać, że Politechnika Wrocławska prowadzi wykłady w różnej formie, za pomocą dyskusji udało się uzyskać odpowiedź na pytanie: "Czy informatykom potrzebne są zasady zachowania?".
W tym pełnym humoru wykładzie otwartym na przykładzie starożytnych Egipcjan pokazano, jak zbierać i kompletować dane, jak je wykorzystać, oraz zdefiniowano pojęcie "wiedza pewna". Uczestnicy projektu poznali również podstawy filozofii, a pod koniec wykładu zobaczyli program Nvidia Omniverse, który jest wykorzystywany w branży gamedevowej.
Uczniowie ZSE z niecierpliwością wyczekują kolejnych wykładów, a także warsztatów, które pozwolą im poszerzyć wiedzę i rozwijać zainteresowania związane z ich profilem kształcenia.

 

kg2kg3

Lepszy Start z Kompetencjami 4K czyli Warsztaty z Krytycznego Myślenia i Kreatywności

IMG 4620

W ramach projektu "Lepszy Start z Kompetencjami 4K" klasa 2P wzięła udział w warsztatach, poświęconych dwóm kluczowym, obszarom codziennego życia, czyli Krytycznemu Myśleniu i Kreatywności.

Warsztaty rozpoczęły się od analizy zdjęcia przedstawiającego żołnierza i zwiadowcę, która miała pokazać, że są różne metody wykonania zadania. Następnie zgłębiliśmy składniki krytycznego myślenia, takie jak analiza, ocena źródeł, rozumienie kontekstu, rozważanie perspektyw, ocena dowodów i logiczne wnioskowanie. Przedstawiono nam także nawyki związane z krytycznym myśleniem.

W trakcie zajęć wykonaliśmy trzyminutowy test, a następnie wcieliliśmy się w detektywów, rozwiązując zagadkę z Wielką Stopą. To zadanie skłoniło nas do refleksji nad wartością współpracy, zaufania do innych i dążenia do wspólnego celu, nawet w rywalizacyjnych warunkach.

Drugą część warsztatów poświęcono kreatywności. Dowiedzieliśmy się, że jest to proces obejmujący wymyślanie, eksperymentowanie, wzrastanie, ryzykowanie, łamanie zasad i popełnianie błędów. Poznaliśmy również najważniejsze elementy rozwijania kreatywności, między innymi takie jak: wyobraźnia, wiedza, elastyczność myślenia, motywacja i nawyki.

Zaprezentowano nam również metodę SCAMPER, która skupia się na zastępowaniu, łączeniu, dostosowywaniu, modyfikowaniu już istniejącego pomysłu, wykorzystywaniu go w inny sposób, eliminowaniu lub dokładaniu, czyli S(zastąp) C(połącz) A(dostosuj) M(modyfikuj) P(wykorzystaj w innym celu) E(wyeliminuj) R(odwróć).

Ostatnim punktem zajęć był test na kreatywność, który wymagał odgadnięcia ukrytych wyrazów lub zdań w ramce.
Warsztaty "Lepszy Start z Kompetencjami 4K" dostarczyły nam nie tylko teoretycznej wiedzy, ale także praktycznych narzędzi do rozwijania krytycznego myślenia i kreatywności na co dzień.

 

 
Polish Bulgarian English French German Italian Russian Spanish

Menu główne

Menu

Gościmy

Odwiedza nas 82 gości oraz 0 użytkowników.

 
Administrator strony: Łukasz Hałat
Galeria: Paweł Wiśniewski 
 
QR Code   Współpraca:       Przyjaciel szkoły:
QR Code   logo   logo-bory   logolinuxpl
Początek strony